すべての取りが爆発になる。取られた駒、取った駒、そして取りの地点の隣四点にあるものすべてが消える。兵は生き残る。将は生き残らない。

つまり絶対に取れない駒が二つある。自分の将の隣に立っているものだ。そして敵の将の脇にいる二つの士は、ゲーム全体が回る二点になる。どちらかで取りが成立した側がその場で勝つからだ。

これは何か

アトミックシャンチーは、アトミックチェスの爆発を持ち込んだ中国象棋だ。2026年にMistboardのオリジナルとして9×10の盤に合わせて仕立てた。調べた限り、シャンチーの盤に爆発を載せた例はそれまでなかった。Mistboardで今すぐ遊べる。8段階のエンジン相手でも友人相手でもよく、普通の駒セットで普通の初期配置から始まる。

アトミックチェスは1995年にドイツのインターネットチェスサーバーで始まった。Klaus Knopperが、盤上で遊んでいた友人たちから集めたルールがもとになっている。Lichessは2015年に採用し、2021年には490万局が指された。チェスの盤の上では犠牲と早い王狩りのゲームになり、白の先手有利はチェスよりずっと大きい。シャンチーの盤の上では別の姿になり、その数字は最後にまとめてある。

ルール

取りが起きると、取った駒、取られた駒、そして取りの地点の縦横に隣接する四点にあるすべての駒が盤から消える。斜めの隣は影響を受けない。

車が馬を取る楚 河 漢 界爆発のあと楚 河 漢 界
紅の車が e6 の馬を取る。車、馬、そして隣の二点にある車と砲がすべて消える。

兵は爆発を生き延びる。兵が盤を去るのは自分自身が取られたときだけだが、兵が取りを行えば他の駒と同じように爆発する。

車が馬を取る楚 河 漢 界兵は残る楚 河 漢 界
紅の車が e5 の馬を取る。f5 の砲は消える。d5 と e6 の兵も同じ筋にあるが残る。兵が取る側になれば、ほかの駒と同じように爆発する。

将は爆発を生き延びない。敵の将の隣にある駒を取ればその場で勝ちになり、自分の将の隣にある駒を取ることは合法手ではないので、将は決して取りを行わない。開始時には各将の脇に士が二つあり、そこがこのゲームの要となる点だ。

車が士を取る:紅の勝ち楚 河 漢 界この取りは合法手ではない楚 河 漢 界
d9 の車は士を取ってよく、それで対局は終わる。爆発が e10 の将に届くからだ。f2 の車は馬を取れない。爆発が紅自身の e1 の帥に届いてしまう。

砲の取りだけが例外で、消えるのは砲とその標的だけだ。標的の隣にあるものは影響を受けず、砲が飛び越えた駒も残る。

砲が e7 の馬を取る楚 河 漢 界消えるのはこの二枚だけ楚 河 漢 界
砲の取りだけが爆発しない。e2 の砲が e4 の兵を越えて e7 の馬を取る。標的の隣にある d7 の車と f7 の砲は無傷で、越えた兵も無傷だ。

それ以外はシャンチーそのままだが、一語だけ意味を広げている。相手が次の手で何らかの手段であなたの将を除去できる状態なら、それは王手だ。だから自分の将の隣の士に照準を合わせた車は王手をかけていることになり、盤面もそう表示する。これはシャンチーの千日手(連続王手)の規定に関わり、その規定はそのまま有効だ。ルールページに、参考棋譜とあわせて一通りまとめてある。

なぜ砲が例外なのか

最初の版では砲も他の駒と同様に爆発していたが、エンジンの対局から二つの問題が見つかった。一つは強すぎることだ。初期配置から各砲は敵の砲を飛び越えてその後ろの馬を取り、隣の車と象を吹き飛ばせる。初手で三枚だ。そして最善手の対局はどれも、両者がまさにそれをやるところから始まった。

1. Cxb10、黒の砲を越えて楚 河 漢 界1...Cxh1、同じ手を返す楚 河 漢 界
砲もほかの駒と同じように爆発していた頃、エンジン対局はすべてこう始まった。それぞれの砲が敵の砲を越えて馬に着地し、隣の車と象ごと馬を爆発させる。砲自身も消える。両翼で三枚対一枚の交換が、どちらも作戦を立てる前に起きる。

もう一つは引き分けに逃げる手段だ。士の縦筋にいる車は将を吹き飛ばすと脅している。受けは砲でその筋を遮ることだけ。ところが砲が爆発する設定では、その遮りは同時に車を越えて攻め手自身の士を狙う砲撃にもなる。そこで車はもう一方の士の筋へ跳び、砲が追い、局面が繰り返す。守る側は断ることができず、エンジンの対局では車を一枚失った側が、はるかに強い相手に対してこの方法で引き分けを維持できてしまった。

2. Rd2 は Rxd10 を狙う楚 河 漢 界2...Cxd1 が先:詰み楚 河 漢 界
三手の速攻と、それが失敗する理由。紅の d2 の車は d10 の黒の士を取って将を爆発させようとしている。だが砲はちょうど一枚を越えて取る駒で、d2 の車こそが d8 の砲と紅自身の d1 の士のあいだにある唯一の駒だ。黒が先に撃つ。士、車、そして e1 の帥がまとめて消える。

両方を取り除くには二つのルールが必要で、どちらか片方では機能しない。砲の取りは爆発しない。これで序盤の虐殺は終わり、遮りは残るが無害になる。そして将を吹き飛ばす脅しは王手として数える。これで残った跳び合いは一方的な連続王手になり、シャンチー本来の規定によってかけた側が負ける。両方を入れると、エンジンは引き分けを取らず歩兵三分の一のマイナスで指し続け、砲はそれまでなかった役目を得る。車を脅さずに遮り、車の側は計画を立て直さなければならない。

参考棋譜

対局はシャンチーより短く荒い。強いエンジンと弱いエンジンの間の決着した10局のうち、6局は将が吹き飛ばされて終わり、4局は詰みで終わった。最短は23手、最長は73手だ。序盤はまだシャンチーらしく見える。最初の爆発は仕掛けた側にとって高くつくからだ。エンジンはCb5、Ri3、Ra3、Hg3と指し、最初の爆発は中盤に来る。

これが最短局だ。Fairy-Stockfishの1000万ノードが黒、100万ノードの自分自身が相手。6手目に紅の将が九宮の隅へ動き、8手目に馬が馬とその隣の砲を取り、最後の手は将の隣の士を車が取る。このゲームでは大半の対局がこう終わる。

兵はもう一局に値する。あらゆる爆発を生き延びるので、爆発の隣に立ったまま残れる唯一の駒であり、しかも取りに使うのがもっとも安い駒だ。取った駒はどうせ失われるのだから。ここでは兵がc9の車を取ろうとしている。一歩進めば、車、c10の象、c8の馬がすべて消える。代価は兵一枚だ。

エンジンの対局が語ることと、語れないこと

すべての対局はルールカーネルが審判し、パッチを当てたFairy-Stockfishが指した。数字を読む前に、両者がすべての手数について一致していなければならない。このルールの下では、強いエンジンは二つの棋力差をまたいで32局中29局に勝ち、一局も落とさない。初期配置からの44通りの初手のうち、片側100万ノードで紅の勝ちになるものはなく、負けになるものが三つある。そして記録した19の繰り返し引き分けのうち、一方的な王手によるものは一つもない。最善手同士では依然として引き分けで、これはボードゲームとして普通の状態だ。最初の版との違いは、引き分けの中に強制手順が残っていないことだ。バリアントラボにカーネル、パッチ、各数字の背後にあるコマンドが置いてある。

エンジンが語れないのは、人間同士でこのゲームがどう感じられるかだ。互角の相手同士が削り合いになるのか(低ノード数での互角エンジン同士8局のうち4局は引き分けだった)、シャンチーの棋士が、段を掃くのではなく交換して遮る砲を好むのか、そして「自分の士の筋にいる車は王手」が一度負けて覚えるルールなのか。これに答えられるのは人間だけだ。強制手順を見つけたら送ってほしい。名前を添えてここに追記する。